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第四十九章 讨论

七天后,

哈利大厦,

新产品研讨会议。

以往这个会大概就是搞市场调研说一说市场风向,产品开发的对设计的提一提要求。

不过最近的市场部是个找挑战从设计师转过来的,所以变成了听她讲课。

不过今天并不是那位强势的金发女郎侃侃而谈。

而是一个平平无奇的中年男士。

背景ppt上写着这么几行字。

一、架构玩家对于卡牌价值的认同。

二、发挥手游优势,利用碎片化时间。

三、低成本快速迭代,适应市场需求。

四、ip先行,最大限度利用大ip影响力。

“对于卡牌游戏的核心乐趣是架构起玩家对于卡牌价值的认同。那么,怎么才能在众多的卡牌游戏中杀出重围呢?”

“对于其他类似卡牌游戏的成功经验,我总结了三个关键词,分别是碎片化、低成本、大ip。”

“繁忙的现代社会,很少有人有大把时间花费大量的精力在一款游戏上,根据我的调查数据,每天花十小时在游戏上的只要不到百分之七点二……而相比之下,花一到四小时的占据百分之七十五点三。”(口胡的数据)

“而其中,断断续续的游玩比例占据着超过八成的人数。”

“而游戏时间的碎片化,就是我们要在游戏玩法上,对玩家的游戏时长作出规划和限制。“

”尽量削减玩家每天的游戏时长,同时把大块的时间打散,让玩家们充分利用碎片化时间。”

……

“其实所谓的‘卡牌价值’,就是玩家原意为一张虚拟的卡牌花多少钱,在这一点上,不同玩家心中的卡牌价值是不同的,有些玩家愿意花成千上万去抽一个ssr,也有玩家连十块钱都不愿意花……”

第二点,“发挥手……”

女郎听到这里,似乎是恍然大悟,强势的上台,把工具人赶了下去,而后主动的在这个标题上加了几个字。

“发挥手游优势,【不一定要】利用碎片化时间。”

观众们都懵逼了,ppt还带现改的吗?

不怕大老板觉得你能力不行吗?

长得好看就可以为所欲为吗?

你刚才的文案不是说卡牌太单一,必须要碎片化吗?

“其实这一点,我此前陷入了一个误区。大多数卡牌游戏的玩法确实做得很零散,是个充分利用碎片时间的游戏。但是《宙斯》呢?毫无疑问,是一款高肝度游戏。”

“但是,即使是重度游戏,即使不符合手游用户的习惯,它也依旧成功了。

仅仅七天,完全推翻我此前调查得到的数据。

但是这并不是《宙斯》与市场基本规律相矛盾,而是我完全忽略了其本身的质量与其他游戏不在一个层面。“

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